Pitfall, Activision y David Crane

Hace apenas unos días se cumplieron 25 años del release de Pitfall 2: Lost Caverns para la consola Atari 2600.

El juego, al igual que su predecesor – el revolucionario Pitfall! – fue también un éxito comercial portado a cuanta consola y/o computadora existía en esos tiempos.

La compañía que diseñó éste y otros juegos tan conocidos como Ghostbusters, H.E.R.O., River Raid, es nada menos que Activision; la cual en sus inicios decidió promover tanto a los juegos como a los autores de los mismos. Así como es común escuchar “Steven Spielberg presenta…”, por aquella época se presentaba: David Crane’s Pitfall II: Lost Caverns”.

David Crane fue socio fundador de Activisión y su programador estrella. Además del ingenio y originalidad de sus trabajos, logró desarrollos impensables de realizar con las capacidades de hardware del Atari 2600.

Tal como detalla wikipedia: Pitfall II: Lost Caverns fue uno de los juegos más grandes jamás creados para el Atari 2600 y presentó elementos considerados previamente imposibles en dicho hardware, el cual ya contaba con 6 años de antigüedad para la época. Scrolling suave, animación detallada, música que incluye múltiples canales… todo fue posible mediante hardware a medida incluido en el cartucho.

Yo tengo muy presente el juego, tanto de mis épocas con mi Commodore 64C, como en años posteriores utilizando algún que otro simulador. Por mi parte siempre me sorprendieron ciertos aspectos del juego:

  • Excelente música, la cual es contextual. Según lo que suceda en el juego, el “ánimo” musical cambia. Esto es algo así como el antecesor del sistema iMUSE desarrollado años después por Michael Land. Quién lo haya jugado recordará cómo acompañaba la música el momento en que uno perdía o recogía un premio.
  • Scroll vertical. El mapa del juego es muy grande; y en lugar de transiciones entre las pantallas inferiores, el scrolling – siguiendo los movimiento del personaje (Pitfall Harry) – aumenta la continuidad narrativa del juego.
  • Movimientos suaves, tanto del personaje como de enemigos; y detección de colisiones “a nivel pixel”.
  • El concepto de “no vidas”. Nunca se acaban porque directamente no existen. Al ser tocado por un enemigo, se descuentan puntos y se regresa al punto de retorno más cercano; pero se puede reintentar desde ahí la cantidad de veces que se quiera. No recuerdo ningún otro juego de plataforma con esta característica. Ah! y tampoco hay límite de tiempo.
  • El león gato misterioso! La pantalla inicial muestra tanto al personaje del juego como a un “felino miedoso” que sólo puede ser alcanzado al final del juego!. Recuerdo como me intrigaba saber qué pasaría al momento de llegar a ese punto.

Todavía me cuesta creer que ya pasaron 25 años! En fin, para quien le interese, a continuación algunos links relacionados:

Pitfall II: Lost Caverns para jugar online bajo el emulador JaC64 en The Commodore Zone

Mapa Completo del juego para la versión de Commodore 64

Colección de artículos sobre David Crane

YouTube: Entrevista a David Crane, hace un tiempo atrás.

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